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Los videojuegos, una herramienta de aprendizaje en colegios

29 marzo, 2016
Los videojuegos, herramienta de aprendizaje en un colegio de Alicante

Los videojuegos vuelven a demostrar ser algo más que entretenimiento y un colegio de Alicante demuestra que puede ser una herramienta pedagógica.En el Colegio Jesús María San Agustín de la localidad alicantina de Orihuela han recurrido a la gamificación, en este caso en particular, a través del uso de videojuegos para el aprendizaje. La vida en la Edad Media ha sido la temática donde el equipo docente, durante todo este mes de marzo, ha desarrollado toda una serie de actividades, talleres, etc. en las que se encuadra el uso del videojuego Stronghold para que los alumnos puedan entender en primera persona cómo determinados factores afectaban a los individuos que vivían en la época medieval.

Stronghold, un simulador medieval, ha servido a los alumnos de Alicante para poder aprehender de manera práctica la importancia de la religión en la vida de las personas de dicha época, el desarrollo de dispositivos de defensa, y, en general, de la economía de esta interesante época. Esta actividad, en la que se ha utilizado el videojuego Stronghold, junto con otras, ha permitido a los alumnos acercarse de una manera amena y divertida a determinados conceptos  sobre la Edad Media.

Stronghold es una franquicia de la que se han puesto a la venta ya seis entregas, vendiendo más de seis millones de copias en un centenar de países, de la mano de Firefly Studios, responsables de la creación del videojuego. Pero este ejemplo de gamificación no es el único, ni Stronghold un caso único en su utilización en las aulas para trabajar diferentes conceptos y habilidades en los alumnos. Minecraft, Crusaders Kings II, Sim City o Pokemon son otros de los títulos que están siendo usados en las aulas por parte de los docentes para mejorar los reflejos, aumentar la agudeza visual y resolver problemas lógicos.

De ahí que los programadores de videojuegos deben tener en cuenta estos factores para que sus proyectos no se limiten al entretenimiento, sino que sirvan como fuente de conocimiento y de transmisión de determinados valores al público al que van dirigidos, sin que por ello la jugabilidad o la diversión se vean afectadas.

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